가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하는데요.
기존의 가상현실(Virtual Reality)라는 용어보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태입니다.
최근 세컨드라이프, 트위니티 등 SNS(Social Network Service) 서비스가 메타버스 사례입니다.
미래에는 인터넷이 3차원 네트워크로 진화하고 있는 만큼 ‘메타버스’는 향후 IT 산업의 핵심 키워드가 될 전망입니다.
코로나19로 인해 언택트 모임이 증가하면서 '메타버스'가 주목을 받고 있는데요
2025년 기준으로 볼 때 메타버스의 시장규모는
현재보다 6배 증가한 2,800억 달러 규모로 예상되고 있습니다.
메타버스 관련 플랫폼들이 점점 늘어날 것이고, 점점 변화가 빨라지고 있습니다.
메타버스란 무엇인지, 유래, 주목받는 이유,
간단한 예시나 활용에 대해서 같이 알아보실까요?
메타버스 = Meta + (Uni)verse
메타(Meta) : 가상, 초월
유니버스(Universe) : 세계, 우주
3차원 가상 세계 (확장 가상 세계)
메타버스 유래
1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash)'에서 처음 등장한 개념과 용어입니다.
메타버스가 주목받는 이유?
1. 코로나19 팬데믹 이후 게임 시장이 급속도로 커지고 있습니다.
2. 그로 인해 언택트(비대면) 모임이 주목받기 시작했습니다.
3. 유튜브가 활성화된 이후 영상에 익숙해졌습니다.
MZ 세대들이 자신만의 개성과 특징을 살려 아바타를 만들고,
현실 세계에서 하는 모든 것을 가상세계에서 구현해냅니다.
멀티 페르소나를 이용해 '또 다른 나'의 니즈를 현실에 가깝게 실현할 수도 있고,
시간과 공간의 제약이 없고 접속이 쉬워 콘텐츠를 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.
메타버스의 분류
미국의 비영리 기술 연구 단체 (ASF)는 2007년 발표한 '메타버스 로드맵'을 통해 메타버스의 정의를
4가지 범주로 구체화했습니다.
증강현실 - 현실 공간에서 2D/3D로 가상 이미지를 구현하는 환경
EX_ '포켓몬고' 게임
거울세계 - 현실 세계의 정보가 사실적으로 투영된 디지털 환경
EX_ 구글어스, 디지털 트윈
일상기록 - 일상생활의 다양한 이벤트와 정보를 기록, 공유하는 환경
EX_ 스마트밴드로 심박수 측정, Google Assistant
가상세계 - 현실 또는 대안적 세계를 컴퓨터 시뮬레이션으로 구현한 3D 환경
EX_ '로블록스' 게임
메타버스의 문제점
메타버스의 개발과정 등 다양한 상황에서 분쟁 발생 가능성이 있는데요
대표적으로 어떤 예시가 있는지 알아봤습니다.
- 디지털 트윈
메타버스는 현실과 가상의 연계를 핵심요소로 하기 때문에, 현실에 실재하는 공간, 사물, 인물 등을
가상세계에 그대로 복제하거나, 무엇을 표현한 것인지 특정할 수 있을 만큼
유사하게 제작하여 재현하는 경우들이 발생합니다.
- 파노라마의 자유
가상현실의 배경 속에 현실 세계의 저작물이 포함되거나 실재하는 장소 등이 가상현실의 배경으로
이용되는 경우 저작권 침해 여부를 따져야 합니다.
메타버스 서비스로 제작한 아이템이나 콘텐츠의 저작권 문제들이
향후 예상하는 메타버스 서비스의 문제점이라고 할 수 있습니다.